Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com

Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
 
РегистрацияРегистрация  ФорумФорум  ПоискПоиск  Последние изображенияПоследние изображения  Вход  
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com

Результаты поиска: найдено 4 по поиску Zergee

АвторСообщение
Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com FolderТема: StarCraft II: Бета-версия Legacy of the Void: обзор изменений — 27 апреля
ZerGabriel

Ответов: 0
Просмотров: 1271

Искать в: Новости   Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com EmptyТема: StarCraft II: Бета-версия Legacy of the Void: обзор изменений — 27 апреля    Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com Empty2015-05-01, 01:21
Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com YOQNW4OG9LSF1426688144262
По мере увеличения масштабов тестирования сетевого режима Legacy of the Void нам удалось собрать много информации о том, какие аспекты игры получились удачно, а над какими функциями игры еще стоит поработать. Учитывая полученные данные, мы подготовили ряд дополнительных изменений для бета-версии, которые нам хотелось бы обсудить с вами.




Новая боевая единица терранов
Прежде чем мы затронем изменения существующих боевых единиц, нам хотелось бы поговорить о новом пополнении арсенала терранов. Мы опробовали различные задумки — от нового оборонительного строения до пристройки, позволяющей изменять набор производимых боевых единиц. Тем не менее, в настоящее время мы планируем добавить в игру новую боевую единицу, производимую в космопорте. Во время работы над ней мы использовали разные концепции:


  • нанесение большого урона при низком темпе стрельбы;
  • нанесение не очень большого урона при высокой скорострельности;
  • возможность изменения режимов атаки (большой урон и малая дальность поражения и наоборот);
  • возможность наносить серьезный урон всем целям в небольшом радиусе от боевой единицы.
  • И это далеко не все варианты.


В общем и целом, мы считаем, что в Legacy of the Void армии из боевых единиц, произведенных на заводе или в космопорте, должны быть способны действовать самостоятельно. Игроки смогут намеренно сосредоточиться на одном из вариантов технологического развития, поэтому мы подумываем о том, чтобы вновь ввести отдельные улучшения для механических и воздушных боевых единиц. Нам кажется, что возможность выбора пойдет игре на пользу.
Нам также хотелось бы уделить более пристальное внимание возможностям биологических боевых единиц терранов в Legacy of the Void. Учитывая изменения биологических боевых единиц и то, что механические единицы также стали эффективней, армии, состоящие из последних, в настоящее время обладают большей мощью. В идеале нам хотелось бы сделать так, чтобы на момент выхода игры у терранов было несколько одинаково эффективных вариантов развития.
А теперь настал черед поговорить об изменениях, которые мы собираемся включить в следующее обновление баланса.




Изменения игрового процесса
Общее


  • Запасы минералов в месторождениях изменились и теперь составляют 100%/60% (а не 100%/50%, как ранее).
    Мы уже обсуждали этот вопрос и считаем, что необходимость захватывать новые месторождения в текущей версии игры слишком велика. В Legacy of the Void мы намерены, как и прежде, поощрять строительство новых баз, но при этом ввести изменения, которые позволят добиться лучшего баланса.


Терраны


  • Головорез
    Новая активируемая способность позволит головорезам метать гранаты, наносящие урон и отбрасывающие всех, кто окажется в области действия. Мы не намереваемся превращать головорезов в боевую единицу, использование которой стало бы обязательным в любой ситуации. Нам просто хочется, чтобы стычки с участием головорезов и активным использованием микроконтроля были более интересны на ранних этапах игры. Кроме того, в некоторых ситуациях новая способность может обеспечить дополнительное преимущество в бою.

    • Добавлена новая способность.

      • Бросок гранаты, которая по прошествии 2 сек. наносит 10 ед. урона по области и отбрасывает противников.
      • Время восстановления — 10 сек.




  • «Циклон»
    Сейчас «Циклоны» позволяют слишком эффективно бороться с диверсантами противника на ранних этапах игры. Это противоречит концепции Legacy of the Void, так как нам хотелось бы, чтобы игроки активнее проводили диверсии. Мы намерены сделать так, чтобы «Циклоны» можно было использовать в начале боя, однако они не будут столь универсальны и не позволят игрокам подавить любые диверсионные действия противника. А на поздних этапах игры, когда станет доступно улучшение, игроки должны будут оборонять столь обширные территории, что «Циклоны» уже не смогут помешать противнику найти бреши в обороне, чтобы нанести внезапный удар.

    • Больше не может поражать воздушные боевые единицы без разработки соответствующего улучшения.
    • Новое улучшение: «Система наведения "земля-воздух"»

      • Позволяет «Циклонам» атаковать воздушные цели.
      • Необходим центр синтеза.
      • Разработка улучшения производится в лаборатории завода.
      • Стоимость: 100 ед. минералов и 100 ед. газа.
      • Время, необходимое для разработки улучшения: 110 сек.


    • Радиус области, занимаемой боевой единицей, увеличен с 0,625 до 0,75.
    • Размеры боевой единицы увеличены на 15%.




Протоссы


  • Время призыва боевых единиц вратами искривления сокращено с 8 до 5 сек.
    Наша задача в этом направлении — уменьшить эффективность масштабных наступлений с использованием врат искривления протоссов и сделать так, чтобы место призыва войск имело стратегическое значение. Изменения, связанные с ресурсами, уже позволяют нам частично решить эту задачу для массированных атак. Однако при слишком большом упоре на стратегическое использование, возможности врат искривления оказались слишком ограничены. Как показала практика, игроки стараются выбирать как можно более безопасные места для переброски боевых единиц. Изменив время, необходимое для призыва войск, мы ставим игроков перед вопросом: атаковать уязвимые призываемые цели или сосредоточиться на уничтожении уже участвующих в бою единиц? Таким образом, нам будет интересно узнать, как будет проходить игровой процесс только при уже имеющемся увеличении урона, наносимого призываемым целям, если мы вернем продолжительность призыва к тем цифрам, что использовались в Heart of the Swarm.
  • Адепт

    • Промежуток между атакой адепта и возможностью выполнять новые указания уменьшен с 0,4 до 0,167.




Зерги


  • Разоритель

    • Промежуток между атаками увеличен с 0,8 до 1,6 сек.
    • Дальность атаки уменьшена с 6 до 4.

    Мы обнаружили, что игроки довольно часто совершают атаки с использованием большого числа разорителей на ранних этапах игры, и противостоять им очень непросто. Хотя мы не уверены на 100% в том, что это действительно свидетельствует о нарушениях в балансе, нам показалось резонным немного ослабить данную боевую единицу, чтобы игроки за зергов использовали больше различных боевых единиц. Нам необходимо протестировать еще массу различных стратегий и сочетаний боевых единиц, и мы надеемся, что данные изменения сделают их более привлекательными. Данный набор изменений был выбран, чтобы подчеркнуть разницу между разорителями и тараканами. Другими словами, тараканы являются более экономичными боевыми единицами, в то время как разорители будут использоваться в меньшем количестве, в зависимости от того, как активно игрок собирается пользоваться их способностью.
  • Роевик

    • Теперь для производства боевой единицы требуется 200 ед. минералов, 100 ед. газа и 3 ед. припасов.
    • Теперь саранчидам не требуется улучшение, чтобы летать.
    • Запас здоровья саранчидов уменьшен с 65 до 50 ед.
    • Теперь роевики могут передвигаться под землей.

    Также немногим ранее мы говорили об изменениях роевиков. Нам хотелось бы решить все связанные с роевиками вопросы раньше, чем мы изучим с изменения, затрагивающие прочие боевые единицы в Legacy of the Void. Основной причиной такого подхода является то, что новую версию роевика потенциально можно включить и в HotS. Мы планируем воспользоваться бета-тестированием в качестве полигона для испытания различных вариантов этой боевой единицы применительно к обоим дополнениям. Наша задача заключалась в том, чтобы изменить затраты на создание роевиков и сделать их более доступными. Мы также уменьшили запас здоровья саранчидов, чтобы сделать невыгодным использование роевиков в больших количествах, при этом возможность передвигаться в закопанном состоянии позволит им эффективнее проводить диверсии.



@ZerGabriel #SC2 #StarCraft2 #LegacyOfTheVoid #Zergee #ZG #ZerGabriel
Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com FolderТема: Новое в рейтинговых играх StarCraft II — от 27 апреля 2014 г.
ZerGabriel

Ответов: 0
Просмотров: 1024

Искать в: Новости   Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com EmptyТема: Новое в рейтинговых играх StarCraft II — от 27 апреля 2014 г.    Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com Empty2015-04-28, 02:09
Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com 0HK1CFUYDWXE1415684091731
Начался новый сезон, и многие игроки уже обратили внимание на результаты подготовленных нами изменений. В ходе первого сезона мы уже вносили в игру некоторые изменения, но теперь у нас появилась возможность подойти к вопросу более масштабно и реализовать те идеи, воплощение которых было бы слишком рискованным или просто невозможным в середине прошлого сезона. Нам хотелось бы обсудить с вами изменения и поговорить о том, как они повлияют на рейтинги и систему подбора соперников.




Особенности нового сезона
Прежде чем начать разговор об изменениях, нам хотелось бы осветить несколько вопросов о новом сезоне, вызвавших у игроков некоторое замешательство. Давайте проясним ситуацию.
Изменения рейтинга подбора соперников
Вопреки предположениям некоторых членов сообщества, мы не обнуляли рейтинги подбора соперников во втором сезоне. Вместо этого мы решили пропорционально подкорректировать их и обнулить результаты игр, служащих для определения первоначального рейтинга, чтобы распределить игроков по лигам в соответствии с их реальным рейтингом.
Тем не менее, некоторые игроки решили, что их рейтинги были обнулены. Причиной тому стал непредвиденный побочный эффект от внесенных нами изменений. Удаление результатов первоначальных игр привело к срабатыванию особого алгоритма подсчета рейтинга, разработанного для начинающих игроков. Этот алгоритм известен как «Новый игрок».
Алгоритм определения рейтинга «Новый игрок»
По результатам первых боев игрока, только недавно начавшего играть в StarCraft II, система автоматически определяет его рейтинг для подбора соперников. Кроме того, при определении рейтинга учитывается и дополнительная переменная, которая называется «неопределенность». Неопределенность является показателем того, насколько уверена система в точности присвоенного игроку рейтинга. Рейтинг подбора соперников и показатель неопределенности меняются после каждого боя, при этом система пытается дать оценку вашим навыкам в сравнении с мастерством других игроков.
Поначалу некоторые игроки сталкивались с трудностями при переходе в лиги более высокого уровня. Ввиду высокого показателя неопределенности система могла перевести игроков в лигу, в которой соперники превосходили их по уровню мастерства. Поэтому мы разработали алгоритм «Новый игрок», который позволяет более рационально производить распределение начинающих игроков по лигам. Новый алгоритм лучше обеспечивает ощущение прогресса, так как новые игроки смогут перейти в более высокие лиги, когда система точнее определит уровень их навыков.
В текущей версии системы алгоритм «Новый игрок» перестает использоваться, когда новичок завершает свои первые 25 игр. Именно это число является тем порогом, после которого показатель неопределенности уменьшается настолько, что система способна точно определить уровень мастерства игрока.
Хотя данный алгоритм повлиял на текущее распределение игроков по лигам, мы считаем, что в скором времени все встанет на свои места. Мы приносим извинения тем игрокам, которые сочли, что добытый большим трудом рейтинг был снижен.
Трудности во время смены сезонов
Некоторых игроков также ввела в замешательство дата начала нового сезона. Процесс прошел не так гладко, как нам хотелось бы, и хотя мы совершенно уверены в правильности подхода к новому определению рейтингов, у нас возникли некоторые трудности незадолго до начала нового сезона. Мы продлили перерыв между сезонами, чтобы разобраться со всеми возникшими вопросами, однако четкий график для всех регионов нам построить не удалось. Второй сезон начался в Китае, Корее, Юго-Восточной Азии и на Тайване до того, как мы смогли внести в игру изменения, затрагивающие рейтинг подбора соперников. Несмотря на то, что мы не собирались изменять рейтинги подбора соперников отдельно для каждого конкретного региона, у нас появилась возможность пронаблюдать, к каким результатам приведут изменения (по сравнению с предыдущей системой). В свою очередь, это позволило бы нам решить все волнующие игроков вопросы в следующем сезоне.




Изменения в текущем сезоне
А теперь нам хотелось бы поговорить о тех изменениях, которые были подготовлены специально для второго сезона. Хотя о некоторых из них мы уже упоминали в предыдущей статье, есть еще несколько изменений, которые стоит осветить подробно.
Отказ от «падения рейтинга подбора соперников»
Принцип падения рейтинга подбора соперников должен был отражать снижение уровня мастерства игрока после длительного перерыва за счет уменьшения рейтинга. Хотя в течение некоторого времени данная система действовала достаточно эффективно, в конечном счете ее использование привело к нежелательным последствиям из-за специфического графика некоторых игроков. Теперь, когда мы отказались от данной системы, рейтинг игроков, совершающих длительные перерывы в игре, больше не будет снижаться.
Пропорциональное изменение рейтингов
Поскольку мы не имели возможности отследить результаты падения рейтинга для каждой учетной записи, было решено соответствующим образом подкорректировать рейтинги, которые в действительности должны были снизиться. Игроки алмазной, высшей и элитной лиг сохранят свои рейтинги и в скором времени будут распределены по соответствующим лигам. Что же касается тех игроков, чей рейтинг подвергся изменениям, то теперь система сможет значительно быстрее определить, что лучше всего соответствуют уровню их мастерства. Если вы считаете, что у ваш рейтинг занижен, то вам стоит принять участие в 10-30 боях, что позволит системе точнее определить, насколько развиты ваши навыки. К сожалению, падение рейтинга подбора соперников у игроков, не очень активно участвовавших в предыдущих сезонах, соответствующем образом сказалось на рейтингах игроков высших лиг, и этот сдвиг стал в последнее время более ощутим. Игроки золотой, платиновой и алмазной лиг заметят, что их рейтинги определяются значительно быстрее в начале сезона. Игроки, состоящие в высшей или элитной лиге, сохранят свой рейтинг, однако на него может повлиять алгоритм «Новый игрок».
Удаление завышенных порогов для перехода в новые лиги
Ранее мы использовали особую систему проверки мастерства, вследствие чего игрокам требовалось несколько превысить результаты, чтобы перейти в лигу более высокого уровня. Данная система была введена с целью предотвращения ситуаций, когда игроки постоянно прыгают из одной лиги в другую и обратно. Необходимость в данном подходе отпала, так как некоторое время назад мы уже отказались от перевода игроков в лиги низшего уровня в ходе сезона. Теперь игроки будут автоматически переводиться в соответствующую лигу, как только им удастся достичь необходимого рейтинга подбора соперников.
Игроки, постоянно одерживающие победы, теперь могут перейти в более высокие лиги
Ранее точность оценки навыков игрока, одерживающего одну победу за другой, требовала уточнения. Поэтому система не переводила его в более высокую лигу до первого поражения. Мы отказались от этого принципа, так что теперь игроки будут автоматически переходить в соответствующие лиги, как только выполнят необходимые условия.
Уменьшен диапазон рейтингов при подборе соперников
Ранее во время подбора соперников для боя система искала игроков с рейтингом, находившимся в определенных пределах. Мы внесли некоторые изменения, уменьшив возможную разницу в рейтинге у сражающихся противников. Это позволит подбирать соперников, которые более схожи по уровню мастерства.
Изменение соотношения игроков в лигах и начального рейтинга подбора соперников для новичков
Мы изменили соотношения игроков в лигах и начальный рейтинг подбора соперников для новичков, чтобы компенсировать перечисленные выше изменения.




@ZerGabriel #SC2 #StarCraft2 #Zergee #Ladder #ZerGabriel
Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com FolderТема: Diablo III: Обновление 2.2.0 — Уже в Игре!
ZerGabriel

Ответов: 1
Просмотров: 2977

Искать в: Новости   Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com EmptyТема: Diablo III: Обновление 2.2.0 — Уже в Игре!    Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com Empty2015-04-09, 12:56
Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com 731I7182CNI21428416712353
Обновление 2.2.0 для Diablo III вышло для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Представляем подробное описание версии для PC.
Обратите внимание: пока обновление 2.2.0 не вышло в вашем регионе, загружать его нет необходимости.

Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com AV3NTVT5HQM51393299201253



Diablo III — обновление 2.2.0, версия 2.2.0.30687

Список известных неполадок, над которыми ведется работа, размещен на форуме американского региона.

Содержание


Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com AV3NTVT5HQM51393299201253

Основные нововведения


К началу

ОБЩЕЕ


  • В игру добавлены новые сезонные награды, в том числе два предмета для трансмогрификации, новый флаг и рамка для портрета.
  • Кроме того, был усовершенствован порядок поднятия с земли большого количества предметов.

    • Комментарии разработчиков: в этом обновлении мы серьезно пересмотрели принципы автоматического получения предметов, лежащих на земле. Сначала мы занялись оценкой возможности автоматически подбирать зелья, однако в ходе обсуждения пришли к выводу, что лучше будет просто удалить из игры обычные зелья. Нам хотелось обойтись без автоматизации процесса сбора материалов и самоцветов, однако после добавления в игру новых вариантов алчных гоблинов оказалось, что игрокам требовалось совершать слишком много дополнительных действий. Мы ввели новую функцию, которую между собой мы называем «пылесос», чтобы сократить число требуемых манипуляций, сохранив при этом возможность игрока непосредственно руководить сбором предметов.
    • Обычные зелья здоровья удалены из игры.

      • Предназначенную для зелий здоровья ячейку на панели команд теперь занимает бездонное зелье здоровья, восполняющее при применении 60% от максимального запаса здоровья.
      • Принцип действия бездонных зелий легендарного качества не изменен.


    • Теперь при поднятии материала для ремесла герой также подбирает весь остальной материал для ремесла в радиусе 20 м.
    • Теперь при поднятии самоцвета герой также подбирает все остальные самоцветы в радиусе 20 м.


  • Теперь рядом с гадалкой Мирьям во всех актах будет находиться платяной шкаф.

    • Щелкнув по нему, игроки откроют меню косметических эффектов, в котором можно выбрать декоративные крылья, питомцев, флаги и рамки портретов, доступные для их учетной записи.



К началу

КЛАССЫ


  • Комментарии разработчиков

    • Данное обновление содержит ряд изменений для всех классов. Многие из этих изменений направлены на повышение сочетаемости способностей героев и свойств новых и обновленных легендарных предметов и комплектов.


  • Варвар

    • Активные умения

      • Молот Древних

        • Руна «Громовой раскат»

          • Теперь взрывная волна стабильнее поражает ближайших противников, находящихся перед варваром.




      • Рваные раны

        • Руна «Расправа»

          • Внесенные исправления

            • Исправлена неполадка, в результате которой умение не наносило дополнительный урон окоченевшим противникам.






      • Вихрь

        • Радиус действия увеличен с 8 до 9 м.
        • Теперь применяется быстрее после использования другого умения.
        • Руна «Пылевые демоны»

          • Теперь скорость появления торнадо также зависит от вашей скорости атаки.
          • Теперь торнадо передвигаются по более предсказуемой траектории.






    • Пассивные умения

      • Стальные нервы

        • Эффект изменен.

          • Теперь при получении смертельного урона варвар не погибает, а восстанавливает 15% от максимального запаса здоровья. В течение 3 сек. после смертельного удара герой получает на 95% меньше урона и становится невосприимчив к эффектам контроля.

            • Данный эффект срабатывает не чаще одного раза в 60 сек.











К началу

  • Крестоносец

    • Активные умения

      • Принцип надежды

        • Время действия активного эффекта умения увеличено с 3 до 5 сек.
        • Руна «Остановка времени»

          • Руна удалена из игры.
          • Заменена руной

            • «Клятва верности»

              • При активации «Принципа надежды» весь получаемый нефизический урон также снижается на 25%.








      • Наказание

        • Руна «Проворство»

          • Коэффициент вероятности срабатывания увеличен.


        • Руна «Ярость»

          • Коэффициент вероятности срабатывания увеличен.


        • Руна «Возрождение»

          • Коэффициент вероятности срабатывания увеличен.


        • Руна «Рык»

          • Коэффициент вероятности срабатывания увеличен.









К началу

  • Охотник на демонов

    • Активные умения

      • Ливень возмездия

        • Руна «Анафема»

          • Время действия эффекта уменьшено с 5 до 2 сек.

            • Примечание: общий объем наносимого урона остался неизменным.


          • Теперь эта руна должна наносить урон чаще.


        • Руна «Удар с воздуха»

          • Время действия эффекта уменьшено с 5 до 4 сек.

            • Примечание: общий объем наносимого урона остался неизменным.




        • Руна «Темная стая»

          • Время действия эффекта уменьшено с 6 до 3 сек.

            • Примечание: общий объем наносимого урона остался неизменным.






      • Турель

        • Теперь на экране отображается значок, указывающий число активных турелей.


      • Дымовая завеса

        • Время восстановления уменьшено с 3 до 1,5 сек.
        • Время восстановления данного умения начинается только после окончания времени действия его эффекта.
        • Руна «Маскирующий порошок»

          • Время восстановления уменьшено с 8 до 6 сек.




      • Обстрел

        • Теперь применяется быстрее после использования другого умения.







К началу

  • Монах

    • Активные умения

      • Мощный рывок

        • Теперь анимация умения «Мощный рывок» воспроизводится быстрее.
        • Внесенные исправления

          • Исправлена неполадка, в результате которой «Мощный рывок» иногда не поражал противников, если монах использовал его для передвижения на небольшое расстояние.




      • Касание смерти

        • Руна «Пронзающий трезубец»

          • Внесенные исправления

            • Исправлена неполадка, в результате которой третий удар не всегда подбрасывал противников в воздух.






      • Таинственный союзник

        • Теперь показатель скорости атаки союзника равен показателю скорости атаки монаха.


      • Стремительность урагана

        • Теперь применяется быстрее после использования другого умения.


      • Покой

        • Время восстановления уменьшено с 20 до 16 сек.
        • Время восстановления данного умения начинается только после окончания времени действия его эффекта.




    • Пассивные умения

      • Познание смерти

        • Эффект изменен.

          • Теперь при получении смертельного урона монах не погибает, а восстанавливает 35% от максимального запаса здоровья и духа. Кроме того, на 2 сек. герой становится невосприимчив к урону и эффектам контроля.

            • Данный эффект срабатывает не чаще одного раза в 60 сек.






      • Перехват инициативы

        • Внесенные исправления

          • Исправлена неполадка, в результате которой герой мог не получить бонус к скорости атаки, если в результате его первоначальной атаки запас здоровья противника падал ниже 75%.









К началу

  • Колдун

    • Активные умения

      • Армия фетишей

        • Руна «Нападение фетишей»

          • Урон, наносимый каждым призванным фетишем, увеличен с 250% до 680%.




      • Мстительный дух

        • Руна «Всепоглощающий дух»

          • Количество восстанавливаемого в сек. здоровья увеличено с 2682 до 4291 ед.
          • Теперь умение наносит урон от огня, а не от холода, как раньше.


        • Руна «Ядовитый дух»

          • Внесенные исправления

            • Исправлена неполадка, в результате которой умение не наносило дополнительный урон одержимым противникам.






      • Сглаз

        • Теперь призванный фетиш превращает в куриц всех противников в радиусе 12 м (а не одного, как ранее).
        • Радиус действия эффектов сглаза и исцеления увеличен.
        • Минимальный промежуток времени между наложением эффекта сглаза шаманом фетишей увеличен с 3 до 4 сек.
        • Время действия эффекта сглаза уменьшено с 4 до 3 сек.


      • Нашествие жаб

        • Руна «Дождь из жаб»

          • Коэффициент вероятности срабатывания снижен.




      • Поступь духа

        • Время восстановления уменьшено с 15 до 12 сек.
        • Время восстановления данного умения начинается только после окончания времени действия его эффекта.


      • Жатва душ

        • Прибавка к интеллекту, полученная за счет каждой поглощенной души, увеличена с 2% до 3%.
        • Руна «Немощь»

          • Эффект изменен.

            • Теперь данная руна увеличивает показатель брони колдуна на 30% и снижает скорость передвижения пораженных противников на 80%.






      • Призыв псов-зомби

        • Руна «Последний дар»

          • Руна удалена из игры.
          • Заменена на руну «Полная заморозка».

            • Противники, атаковавшие пса-зомби или атакованные им, окоченевают на 3 сек. и получают на 15% больше урона от всех источников.








    • Пассивные умения

      • Льстивые фетиши

        • Вероятность срабатывания эффекта повышена с 10% до 15%.
        • Урон, наносимый льстивыми фетишами, увеличивается в зависимости от того, к какому виду урона от стихий дает наибольшую прибавку экипировка героя во время призыва фетишей.







К началу

  • Чародей

    • Активные умения

      • Замедление времени

        • Теперь «Замедление времени» можно применить в указанной области, расположенной на расстоянии до 60 м от чародея.
        • Руна «Время и пространство»

          • Руна удалена из игры.
          • Заменена руной «Изнеможение».

            • Противники, попавшие в область замедления времени, наносят на 25% меньше урона.




        • Руна «Искажение времени»

          • Прибавка к урону увеличена с 10% до 15%.






    • Пассивные умения

      • Магический генератор

        • Внесенные исправления

          • Исправлена неполадка, в результате которой при получении сфер нефалемской славы эффект «Вспышка проницательности» поглощался.
          • Исправлена неполадка, приводившая к рассеиванию эффекта «Вспышка проницательности» во время разговора с NPC.











@ZerGabriel #Diablo #DiabloIII #Zergee #ZG #ZerGabriel
Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com FolderТема: Контакты
ZerGabriel

Ответов: 3
Просмотров: 1462

Искать в: Блог «Zergee»   Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com EmptyТема: Контакты    Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com Empty2014-09-12, 01:34

Официальные Контакты«Zergee»


Хештег zergee на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com 30px-ZergIcon
Авто-Кросс-Репостинг с Оф Сайта (Блога)-->
RaidCall Group: 3692343 (www.raidcall.com.ru/go.php?sid=3692343)
Steam: www.steamcommunity.com/groups/Zergee/ (зеркало, Авто-Кросс-Репост)
Twitter: www.twitter.com/_Zergee_/ @_Zergee_ (Лента нашего Твиттера на нашем сайте http://zergee.forum2x2.ru/h4-page) / (микроблог, зеркало, Авто-Кросс-Репост)
Наш Чат, mIRC: QuakeNet (quakenet.org) Nick: Zergee / Channel: #Zergee  <Вэб Чат Ирки: www.zergee.forum2x2.ru/t142-topic>
Atom-лента: www.zergee.forum2x2.ru/rss (FeedSync)
E-Mail: zergee@list.ru
Аккаунт на официальном сайте: @Zergee
GM: @ZerGabriel
Модератор@ZG|КИСА
Tumblrwww.z-e-r-g-e-e.tumblr.com (микроблог, младший брат и зеркало нашего Твиттера, зеркало оф сайта, Авто-Кросс-Репост)
LiveInternet.Ruwww.liveinternet.ru/users/_Zergee_/ (блог, зеркало, Авто-Кросс-Репост) // RSS-поток с блога: www.liveinternet.ru/community/rss_zergee/
Surfingbird (зеркало, Авто-Кросс-Репост, RSS-поток с блога) // Наши лайкнутые странички=) www.surfingbird.ru/surfer/Zergee#!/updates
Mediumwww.medium.com/@_Zergee_  @_Zergee_ (младший брат и зеркало нашего Тумблера, зеркало оф сайта, Авто-Кросс-Репост)

 В разработке:
Бложек: 
Почтовые рассылки: 
Twitch (stream)
YouTube:  (видео-хранилище)
VK:  (раздел для фильмов)
StumbleUpon (зеркало, Авто-Кросс-Репост)

@Zergee пишет:
Мы есть только в выше перечисленных соц сетях, все остальные аки фейки.


Приоритетные игры: Серия игр: «Aliens» (Aliens: Colonial Marines | Aliens versus Predator (2010)) | «Counter-Strike» (Counter-Strike 1.6 | Counter-Strike: Global Offensive) // Список игр: StarCraft II | Diablo III | Muonline | Feng Yun | Unparalleled Devil | Lineage II | War of the Immortals | Path of Exile

ХешТеги: #Zergee #ZG
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
Перейти:  
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
© Zergee