Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com

Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
 
РегистрацияРегистрация  ФорумФорум  ПоискПоиск  Последние изображенияПоследние изображения  Вход  
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com

Результаты поиска: найдено 2 по поиску StarCraft2

АвторСообщение
Хештег starcraft2 на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com FolderТема: StarCraft II: Бета-версия Legacy of the Void: обзор изменений — 27 апреля
ZerGabriel

Ответов: 0
Просмотров: 1266

Искать в: Новости   Хештег starcraft2 на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com EmptyТема: StarCraft II: Бета-версия Legacy of the Void: обзор изменений — 27 апреля    Хештег starcraft2 на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com Empty2015-05-01, 01:21
Хештег starcraft2 на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com YOQNW4OG9LSF1426688144262
По мере увеличения масштабов тестирования сетевого режима Legacy of the Void нам удалось собрать много информации о том, какие аспекты игры получились удачно, а над какими функциями игры еще стоит поработать. Учитывая полученные данные, мы подготовили ряд дополнительных изменений для бета-версии, которые нам хотелось бы обсудить с вами.




Новая боевая единица терранов
Прежде чем мы затронем изменения существующих боевых единиц, нам хотелось бы поговорить о новом пополнении арсенала терранов. Мы опробовали различные задумки — от нового оборонительного строения до пристройки, позволяющей изменять набор производимых боевых единиц. Тем не менее, в настоящее время мы планируем добавить в игру новую боевую единицу, производимую в космопорте. Во время работы над ней мы использовали разные концепции:


  • нанесение большого урона при низком темпе стрельбы;
  • нанесение не очень большого урона при высокой скорострельности;
  • возможность изменения режимов атаки (большой урон и малая дальность поражения и наоборот);
  • возможность наносить серьезный урон всем целям в небольшом радиусе от боевой единицы.
  • И это далеко не все варианты.


В общем и целом, мы считаем, что в Legacy of the Void армии из боевых единиц, произведенных на заводе или в космопорте, должны быть способны действовать самостоятельно. Игроки смогут намеренно сосредоточиться на одном из вариантов технологического развития, поэтому мы подумываем о том, чтобы вновь ввести отдельные улучшения для механических и воздушных боевых единиц. Нам кажется, что возможность выбора пойдет игре на пользу.
Нам также хотелось бы уделить более пристальное внимание возможностям биологических боевых единиц терранов в Legacy of the Void. Учитывая изменения биологических боевых единиц и то, что механические единицы также стали эффективней, армии, состоящие из последних, в настоящее время обладают большей мощью. В идеале нам хотелось бы сделать так, чтобы на момент выхода игры у терранов было несколько одинаково эффективных вариантов развития.
А теперь настал черед поговорить об изменениях, которые мы собираемся включить в следующее обновление баланса.




Изменения игрового процесса
Общее


  • Запасы минералов в месторождениях изменились и теперь составляют 100%/60% (а не 100%/50%, как ранее).
    Мы уже обсуждали этот вопрос и считаем, что необходимость захватывать новые месторождения в текущей версии игры слишком велика. В Legacy of the Void мы намерены, как и прежде, поощрять строительство новых баз, но при этом ввести изменения, которые позволят добиться лучшего баланса.


Терраны


  • Головорез
    Новая активируемая способность позволит головорезам метать гранаты, наносящие урон и отбрасывающие всех, кто окажется в области действия. Мы не намереваемся превращать головорезов в боевую единицу, использование которой стало бы обязательным в любой ситуации. Нам просто хочется, чтобы стычки с участием головорезов и активным использованием микроконтроля были более интересны на ранних этапах игры. Кроме того, в некоторых ситуациях новая способность может обеспечить дополнительное преимущество в бою.

    • Добавлена новая способность.

      • Бросок гранаты, которая по прошествии 2 сек. наносит 10 ед. урона по области и отбрасывает противников.
      • Время восстановления — 10 сек.




  • «Циклон»
    Сейчас «Циклоны» позволяют слишком эффективно бороться с диверсантами противника на ранних этапах игры. Это противоречит концепции Legacy of the Void, так как нам хотелось бы, чтобы игроки активнее проводили диверсии. Мы намерены сделать так, чтобы «Циклоны» можно было использовать в начале боя, однако они не будут столь универсальны и не позволят игрокам подавить любые диверсионные действия противника. А на поздних этапах игры, когда станет доступно улучшение, игроки должны будут оборонять столь обширные территории, что «Циклоны» уже не смогут помешать противнику найти бреши в обороне, чтобы нанести внезапный удар.

    • Больше не может поражать воздушные боевые единицы без разработки соответствующего улучшения.
    • Новое улучшение: «Система наведения "земля-воздух"»

      • Позволяет «Циклонам» атаковать воздушные цели.
      • Необходим центр синтеза.
      • Разработка улучшения производится в лаборатории завода.
      • Стоимость: 100 ед. минералов и 100 ед. газа.
      • Время, необходимое для разработки улучшения: 110 сек.


    • Радиус области, занимаемой боевой единицей, увеличен с 0,625 до 0,75.
    • Размеры боевой единицы увеличены на 15%.




Протоссы


  • Время призыва боевых единиц вратами искривления сокращено с 8 до 5 сек.
    Наша задача в этом направлении — уменьшить эффективность масштабных наступлений с использованием врат искривления протоссов и сделать так, чтобы место призыва войск имело стратегическое значение. Изменения, связанные с ресурсами, уже позволяют нам частично решить эту задачу для массированных атак. Однако при слишком большом упоре на стратегическое использование, возможности врат искривления оказались слишком ограничены. Как показала практика, игроки стараются выбирать как можно более безопасные места для переброски боевых единиц. Изменив время, необходимое для призыва войск, мы ставим игроков перед вопросом: атаковать уязвимые призываемые цели или сосредоточиться на уничтожении уже участвующих в бою единиц? Таким образом, нам будет интересно узнать, как будет проходить игровой процесс только при уже имеющемся увеличении урона, наносимого призываемым целям, если мы вернем продолжительность призыва к тем цифрам, что использовались в Heart of the Swarm.
  • Адепт

    • Промежуток между атакой адепта и возможностью выполнять новые указания уменьшен с 0,4 до 0,167.




Зерги


  • Разоритель

    • Промежуток между атаками увеличен с 0,8 до 1,6 сек.
    • Дальность атаки уменьшена с 6 до 4.

    Мы обнаружили, что игроки довольно часто совершают атаки с использованием большого числа разорителей на ранних этапах игры, и противостоять им очень непросто. Хотя мы не уверены на 100% в том, что это действительно свидетельствует о нарушениях в балансе, нам показалось резонным немного ослабить данную боевую единицу, чтобы игроки за зергов использовали больше различных боевых единиц. Нам необходимо протестировать еще массу различных стратегий и сочетаний боевых единиц, и мы надеемся, что данные изменения сделают их более привлекательными. Данный набор изменений был выбран, чтобы подчеркнуть разницу между разорителями и тараканами. Другими словами, тараканы являются более экономичными боевыми единицами, в то время как разорители будут использоваться в меньшем количестве, в зависимости от того, как активно игрок собирается пользоваться их способностью.
  • Роевик

    • Теперь для производства боевой единицы требуется 200 ед. минералов, 100 ед. газа и 3 ед. припасов.
    • Теперь саранчидам не требуется улучшение, чтобы летать.
    • Запас здоровья саранчидов уменьшен с 65 до 50 ед.
    • Теперь роевики могут передвигаться под землей.

    Также немногим ранее мы говорили об изменениях роевиков. Нам хотелось бы решить все связанные с роевиками вопросы раньше, чем мы изучим с изменения, затрагивающие прочие боевые единицы в Legacy of the Void. Основной причиной такого подхода является то, что новую версию роевика потенциально можно включить и в HotS. Мы планируем воспользоваться бета-тестированием в качестве полигона для испытания различных вариантов этой боевой единицы применительно к обоим дополнениям. Наша задача заключалась в том, чтобы изменить затраты на создание роевиков и сделать их более доступными. Мы также уменьшили запас здоровья саранчидов, чтобы сделать невыгодным использование роевиков в больших количествах, при этом возможность передвигаться в закопанном состоянии позволит им эффективнее проводить диверсии.



@ZerGabriel #SC2 #StarCraft2 #LegacyOfTheVoid #Zergee #ZG #ZerGabriel
Хештег starcraft2 на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com FolderТема: Новое в рейтинговых играх StarCraft II — от 27 апреля 2014 г.
ZerGabriel

Ответов: 0
Просмотров: 1021

Искать в: Новости   Хештег starcraft2 на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com EmptyТема: Новое в рейтинговых играх StarCraft II — от 27 апреля 2014 г.    Хештег starcraft2 на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com Empty2015-04-28, 02:09
Хештег starcraft2 на Мы переехали на новый сайт www.zergee.com 0HK1CFUYDWXE1415684091731
Начался новый сезон, и многие игроки уже обратили внимание на результаты подготовленных нами изменений. В ходе первого сезона мы уже вносили в игру некоторые изменения, но теперь у нас появилась возможность подойти к вопросу более масштабно и реализовать те идеи, воплощение которых было бы слишком рискованным или просто невозможным в середине прошлого сезона. Нам хотелось бы обсудить с вами изменения и поговорить о том, как они повлияют на рейтинги и систему подбора соперников.




Особенности нового сезона
Прежде чем начать разговор об изменениях, нам хотелось бы осветить несколько вопросов о новом сезоне, вызвавших у игроков некоторое замешательство. Давайте проясним ситуацию.
Изменения рейтинга подбора соперников
Вопреки предположениям некоторых членов сообщества, мы не обнуляли рейтинги подбора соперников во втором сезоне. Вместо этого мы решили пропорционально подкорректировать их и обнулить результаты игр, служащих для определения первоначального рейтинга, чтобы распределить игроков по лигам в соответствии с их реальным рейтингом.
Тем не менее, некоторые игроки решили, что их рейтинги были обнулены. Причиной тому стал непредвиденный побочный эффект от внесенных нами изменений. Удаление результатов первоначальных игр привело к срабатыванию особого алгоритма подсчета рейтинга, разработанного для начинающих игроков. Этот алгоритм известен как «Новый игрок».
Алгоритм определения рейтинга «Новый игрок»
По результатам первых боев игрока, только недавно начавшего играть в StarCraft II, система автоматически определяет его рейтинг для подбора соперников. Кроме того, при определении рейтинга учитывается и дополнительная переменная, которая называется «неопределенность». Неопределенность является показателем того, насколько уверена система в точности присвоенного игроку рейтинга. Рейтинг подбора соперников и показатель неопределенности меняются после каждого боя, при этом система пытается дать оценку вашим навыкам в сравнении с мастерством других игроков.
Поначалу некоторые игроки сталкивались с трудностями при переходе в лиги более высокого уровня. Ввиду высокого показателя неопределенности система могла перевести игроков в лигу, в которой соперники превосходили их по уровню мастерства. Поэтому мы разработали алгоритм «Новый игрок», который позволяет более рационально производить распределение начинающих игроков по лигам. Новый алгоритм лучше обеспечивает ощущение прогресса, так как новые игроки смогут перейти в более высокие лиги, когда система точнее определит уровень их навыков.
В текущей версии системы алгоритм «Новый игрок» перестает использоваться, когда новичок завершает свои первые 25 игр. Именно это число является тем порогом, после которого показатель неопределенности уменьшается настолько, что система способна точно определить уровень мастерства игрока.
Хотя данный алгоритм повлиял на текущее распределение игроков по лигам, мы считаем, что в скором времени все встанет на свои места. Мы приносим извинения тем игрокам, которые сочли, что добытый большим трудом рейтинг был снижен.
Трудности во время смены сезонов
Некоторых игроков также ввела в замешательство дата начала нового сезона. Процесс прошел не так гладко, как нам хотелось бы, и хотя мы совершенно уверены в правильности подхода к новому определению рейтингов, у нас возникли некоторые трудности незадолго до начала нового сезона. Мы продлили перерыв между сезонами, чтобы разобраться со всеми возникшими вопросами, однако четкий график для всех регионов нам построить не удалось. Второй сезон начался в Китае, Корее, Юго-Восточной Азии и на Тайване до того, как мы смогли внести в игру изменения, затрагивающие рейтинг подбора соперников. Несмотря на то, что мы не собирались изменять рейтинги подбора соперников отдельно для каждого конкретного региона, у нас появилась возможность пронаблюдать, к каким результатам приведут изменения (по сравнению с предыдущей системой). В свою очередь, это позволило бы нам решить все волнующие игроков вопросы в следующем сезоне.




Изменения в текущем сезоне
А теперь нам хотелось бы поговорить о тех изменениях, которые были подготовлены специально для второго сезона. Хотя о некоторых из них мы уже упоминали в предыдущей статье, есть еще несколько изменений, которые стоит осветить подробно.
Отказ от «падения рейтинга подбора соперников»
Принцип падения рейтинга подбора соперников должен был отражать снижение уровня мастерства игрока после длительного перерыва за счет уменьшения рейтинга. Хотя в течение некоторого времени данная система действовала достаточно эффективно, в конечном счете ее использование привело к нежелательным последствиям из-за специфического графика некоторых игроков. Теперь, когда мы отказались от данной системы, рейтинг игроков, совершающих длительные перерывы в игре, больше не будет снижаться.
Пропорциональное изменение рейтингов
Поскольку мы не имели возможности отследить результаты падения рейтинга для каждой учетной записи, было решено соответствующим образом подкорректировать рейтинги, которые в действительности должны были снизиться. Игроки алмазной, высшей и элитной лиг сохранят свои рейтинги и в скором времени будут распределены по соответствующим лигам. Что же касается тех игроков, чей рейтинг подвергся изменениям, то теперь система сможет значительно быстрее определить, что лучше всего соответствуют уровню их мастерства. Если вы считаете, что у ваш рейтинг занижен, то вам стоит принять участие в 10-30 боях, что позволит системе точнее определить, насколько развиты ваши навыки. К сожалению, падение рейтинга подбора соперников у игроков, не очень активно участвовавших в предыдущих сезонах, соответствующем образом сказалось на рейтингах игроков высших лиг, и этот сдвиг стал в последнее время более ощутим. Игроки золотой, платиновой и алмазной лиг заметят, что их рейтинги определяются значительно быстрее в начале сезона. Игроки, состоящие в высшей или элитной лиге, сохранят свой рейтинг, однако на него может повлиять алгоритм «Новый игрок».
Удаление завышенных порогов для перехода в новые лиги
Ранее мы использовали особую систему проверки мастерства, вследствие чего игрокам требовалось несколько превысить результаты, чтобы перейти в лигу более высокого уровня. Данная система была введена с целью предотвращения ситуаций, когда игроки постоянно прыгают из одной лиги в другую и обратно. Необходимость в данном подходе отпала, так как некоторое время назад мы уже отказались от перевода игроков в лиги низшего уровня в ходе сезона. Теперь игроки будут автоматически переводиться в соответствующую лигу, как только им удастся достичь необходимого рейтинга подбора соперников.
Игроки, постоянно одерживающие победы, теперь могут перейти в более высокие лиги
Ранее точность оценки навыков игрока, одерживающего одну победу за другой, требовала уточнения. Поэтому система не переводила его в более высокую лигу до первого поражения. Мы отказались от этого принципа, так что теперь игроки будут автоматически переходить в соответствующие лиги, как только выполнят необходимые условия.
Уменьшен диапазон рейтингов при подборе соперников
Ранее во время подбора соперников для боя система искала игроков с рейтингом, находившимся в определенных пределах. Мы внесли некоторые изменения, уменьшив возможную разницу в рейтинге у сражающихся противников. Это позволит подбирать соперников, которые более схожи по уровню мастерства.
Изменение соотношения игроков в лигах и начального рейтинга подбора соперников для новичков
Мы изменили соотношения игроков в лигах и начальный рейтинг подбора соперников для новичков, чтобы компенсировать перечисленные выше изменения.




@ZerGabriel #SC2 #StarCraft2 #Zergee #Ladder #ZerGabriel
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
Перейти:  
Мы переехали на новый сайт www.zergee.com
© Zergee